Jumat, 29 November 2019

2.1 ILMU SOSIAL DASAR

PERANAN PEMUDA di LINGKUNGAN MASYARAKAT

Image result for sumpah pemuda



"Beri aku 1000 orangtua, niscaya akan kucabut semeru dari akarnya....
beri aku 10 pemuda, niscaya akan ku guncangkan dunia"

   sebuah kata yang sangat bermakna yang terlontarkan dari presiden pertama kita yaitu ir.Sukarno.
pernah kah kalian terlintas di pikiran kalian bahwa pemuda itu sangat berpengaruh dalam kehidupan berkewarganegaraan.



Pada dasarnya peranan pemuda dibedakan menjadi dua hal yaitu:     

1.        Peranan pemuda yang didasarkan atas usaha pemuda untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan lingkungan :   
a.     Pemuda meneruskan tradisi dan mendukung tradisi
b.     Pemuda yang menyesuaikan diri dengan golongan yang berusaha mengubah tradisi



2.        Peranan pemuda yang menolak untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya dibedakan menjadi :

a.     Jenis pemuda pembangkit, yaitu pengurai atau pembuka kejelasan dari suatu masalah sosial. Jenis pemuda nakal/ delinkuen, yaitu jenis pemuda yang tidak berniat mengadakan perubahan pada budaya maupun masyarakat tetapi hanya berusaha memperoleh manfaat dari masyarakat dengan tindakan menguntungkan bagi diri sendiri


b.     Jenis pemuda radikal, yaitu mereka yang berkeinginan besar mengubah masyarakat dan kebudayaan lewat cara-cara radikal, revolusioner tanpa memikirkan lebih jauh bagaimana selanjutnya. 

Asas pengembangan generasi muda :

  1. Asas edukatif, pembinaan dan pengembangan oleh unsur diluar generasi muda da sesama generasi muda.
  2. Asas persatuan dan kesatuan bangsa
  3. Asas swakarsa, menumbuhkan kemauan generasi muda untuk membina dan mengembangkan diri sendiri dan lingkungannya
  4. Asas keselarasan terpadu
  5. Asas pendayagunaan dan fungsionalisasi, makin banyaknya organisasi pemuda yang ada maka perlu diadakan penataan untuk meningkatkan daya guna dan hasil guna bagi pelaksanaan program-program generasi muda dalam pembangunan nasional.

 Tujuan pembinaan dan pengembangan generasi muda :
  1. Memantapkan persatuan dan kesatuan bangsa
  2. Mewujudkan kader-kader penerus perjuangan bangsa
  3. Melahirkan kader-kader pembangunan nasional dengan angkatan kerja berbudi luhur, dinamis dan kreatif.
  4. Mewujudkan warga negara Indonesia yang memiliki kreatifitas kebudayaan nasional.
  5. Mewujudkan kader-kader patriot pembela bangsa yang berkesadaran dan berketahanan nasional
Masalah- masalah para pemuda yaitu :
    Image result for gojek
  1. kurangnya lapangan pekerjaan
  2. bersikap apatis
  3. kebutuhan figur teladan
  4. perasaan tidak berdaya
  5. menurunnya jiwa patriotisme,idealisme

potensi- potensi yang dimiliki pemuda
tidak di pungkiri peran pemuda pada sekarang ini tidak bisa dianggap remeh kemampuan mereka sudah bisa menyaingi para petinggi-petinggi generasi tua
sebagai mana di contoh kan oleh CEO gojek yaitu Nadiem Makarim ia membuat sebuah aplikasi yang awal nya digunakan untuk mempermudah ia untuk mendapatkan ojek.

1.1 ILMU SOSIAL DASAR

pertumbuhan penduduk dan apa saja si pengaruhnya??

        kepadatan penduduk adalah perbandingan jumlah penduduk dengan luas wilayahnya. kepadatan penduduk ini dihitung pada setiap Km2.



       menurut worldometers pada tahun 2019, jumlah penduduk dunia mencapai 7,7 milliar jiwa. Angka tersebut tumbuh 1,08% dari 2018 yang berjumlah 7,6 milliar jiwa.
Selama sepuluh tahun terakhir,jumlah penduduk dunia meningkat stabil di kisaran 1-1,2% pertahun.

      meskipun demikian diprediksikan pada tahun 2050 jumlah pertumbuhan penduduk dunia hanya sebesar 0,53%. sedangkan penduduk ASEAN diproyeksikan berjumlah 645,50 juta jiwa berdasarkan data dari statistika 2019. Angka tersebut meningkat 1% dibandingkan dengan estimasi jumlah penduduk pada 2017 yang sebesar 640,97 juta jiwa.



        Indonesia selama sepuluh tahun berturut-turut menjadi negara dengan jumlah penduduk terbanyak di  ASEAN. jumlah penduduk pada tahun 2018 saja telah mencapai 
264,16 juta jiwa atau sepertiga dari total penduduk di ASEAN.
negara ASEAN dengan penduduk terbanyak kedua ialah filliphina sebanyak 
,juta jiwa. Ketiga Vietnam dan selanjutnya diisi oleh Thailand.
Sementara itu negara ASEAN yang memiliki penduduk paling kecil ialah Brunei Darussalam
dengan jumlah penduduk sebesar 430 ribu jiwa.

        Lalu faktor apa saja si yang mempengaruhi jumlah penduduk di Indonesia sehingga menjadi negara dengan penduduk terbanyak pertama di ASEAN?
beberapa faktornya yaitu :

1.masih banyak nya pikiran di masyarakat bahwa banyak anak banyak rejeki
2.tingkat kematian yang menurun 
3.kurangnya pendidikan sex aman


   Pengaruh Pertumbuhan Penduduk Terhadap Kebutuhan Pasar

    Dengan meningkatnya jumlah penduduk, beberapa faktor hal juga terkena efeknya,
beberapa faktor nya yaitu :
a.Terbatasnya lapangan pekerjaan
b.Meningkatnya permintaan terhadap kebutuhan sandang,papan,pangan
c.Berkurangnya lahan tempat tinggal
d.Menarik investor untuk menanam modal

   Dampak Negatif dari Petumbuhan Penduduk
  
     Beberapa hal yang perlu diperhatikan dari meledaknya jumlah penduduk ialah dampak negatifnya nah dibawah ini merupakan dampak negatif dari pertumbuhan penduduk,yaitu:

Muncul nya wabah penyakit baru
Angka pengangguran meningkat
Lahan pertanian yang tergusur untuk area perumahan
Terbatasnya kebutuhan makanan
Terbentuknya lingkungan yang kumuh.

   Kesimpulan
    
Mempunyai anak merupakan anugerah dan nikmat yang diberikan oleh Allah. disamping itu kita harus memperhatikan juga faktor-faktor  lainnya dan juga anak merupakan investasi dunia dan akhirat, kalian juga tau kan investasi juga butuh modal? jangan sampai kita terpengaruh oleh statement orang, bahwa banyak anak banyak adsense rejeki namun dalam diri kita belum mampu/belum siap mendidik anak. yang ada bukannya memberikan manfaat malah membuat dunia ini semakin sempit. Sekian dari gw wassalamualaikum wr.wb

Kamis, 28 November 2019

Siklus Pengembangan Sistem Informasi

Pengertian dan Alasan
     
   Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development).
   Pengembangan sistem didefinisikan sebagai menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada.

Alasan Pengembangan Sistem :

     1.   Adanya permasalahan

Adanya ketidakberesan
Pertumbuhan Organisasi

     2.   Untuk meraih kesempatan-kesempatan
     3.   Adanya instruksi (pimpinan, pemerintah)


   Sebenarnya untuk menghasilkan sistem informasi tersebut terdiri dari:

   System Analysis: upaya mendapatkan gambaran bagaimana sistem bekerja dan masalah masalah apa saja yang ada pada sistem.
   System Development: langkah-langkah mengembangkan sistem informasi yang baru berdasarkan gambaran cara kerja sistem & permasalahan yang ada.

Konteks Pengembangan Sistem




Metode Pengembangan Sistem



   Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia.
Metode yang paling dikenal disebut juga sebagai System Development Life Cycle (SDLC) atau sering juga disebut sebagai Water Fall Method.
Alternatif metode lainPrototyping : CASE tools, Joint Application Design (JAD), Rapid Application Development (RAD), Agile Methodologies, eXtreme Programming.
System Development Lifecycle (SDLC)


SDLC merupakan metode pengembangan sistem paling tua
Sangat cocok untuk pengembangan sistem yang besar
Tidak sesuai atau tidak terlalu disarankan untuk small scale project karena:

Banyak memerlukan sumber daya
Tidak fleksibel
Sulit untuk melakukan perubahan aplikasi dengan pngambilan keputusan yang cepat
SDLC lebih dari sekedar fase
Prinsip Manajemen
Perencanaan dan Pengawasan
Pengorganisasian dan Penjadwalan
Penyelesaian Masalah

1. System development life cycle (SDLC)
Menyediakan keseluruhan framework untuk mengelola proses pengembangan sistem, for managing systems development process

2 Pendekatan Pengembangan SDLC
Predictive approach – assumes project can be planned out in advance
Adaptive approach – more flexible, assumes project cannot be planned out in advance
Semua proyek menggunakan beberapa variasi SDLC
SDLC terdiri dari 5 fase
Masing masing fase terdiri dari aktivitas yang saling terkait / berhubungan

3 Aktivitas utama
Analisa: memahami kebutuhan bisnis
Desain: membuat konsep solusi pengembangan sistem berbasi komputer
Implementasi: konstruksi / pembuatan, testing, dan instalasi
2 Fase tambahan
Perencanaan Proyek
Support / Dukungan / Maintenance



a. Fase Perencanaan

Mendefinisikan Masalah
Mengkonfirmasikan kelayakan proyek
Membuat jadwal proyek
Menentukan staff yang terlibat dalam

b. Fase Analisa

Mengumpulkan informasi
Mendefinisikan kebutuhan – kebutuhan sistem
Membangun prototipe yang sesuai atau memenuhi kebutuhan sistem
Menentukan prioritas kebutuhan sistem
Membuat prototipe atas prioritas dan melakukan evaluasi terhadap
alternatif yang dipilih
Mereview rekomendasi terhadap pihak manajemen

c. Fase Desain

Desain Level Tinggi (Arsitektur Sistem)
Desain dan integrasi jaringan
Desain arsitektur aplikasi
Desain Level Rendah
Desain user interface
Desain sistem interface
Desain dan integrasi database
Prototype desain secara lengkap
Desain dan integrasi pengawasan sistem

d. Fase Implementasi

Mengumpulkan informasi
Membangun komponen – komponen perangkat lunak
Melakukan verifikasi dan pengujian
Mengkonversi data
Melakukan training user dan mendokumentasikan sistem
Menginstall sistem

e. Fase Support/Dukungan

Memelihara Sistem
Memperbaiki system
Mendukung Pengguna
Help desk




Pendekatan Pengembangan Sistem

   Biasanya sebuah langkah akan diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase berikutnya. Keuntungan menggunakan metodologi ini requirement harus didefinisikan lebih mendalam sebelum proses coding dilakukan. Disamping itu metodologi ini memungkinkan sesedikit mungkin perubahan dilakukan pada saat proyek berlangsung. Namun, metodologi ini juga mempunyai beberapa kelemahan, diantaranya desain harus komplit sebelum programming dimulai, serta jika terjadi fase yang terlewati, maka biaya yang akan ditimbulkan akan lumayan besar.
   Bagian dari metodologi ini antara lain Waterfall Modeling dan Parallel Development. Berbeda dengan Waterfall Modeling, Parallel Development memungkinkan beberapa fase dilakukan secara bersama-sama untuk mempersingkat waktu.


Structural Design

   Merupakan sebuah metode pengembangan sistem dimana antara satu fase ke fase yang lain dilakukan secara berurutan.

Masalah yang terjadi pada pendekatan Waterfall
Persyaratan sistem “terkunci ” setelah ditentukan (tidak dapat berubah
Keterlibatan pengguna terbatas (hanya dalam fase analisa kebutuhan
sistem)
Terlalu banyak fokus pada fase SDLC yang dapat merugikan praktek-praktek
pengembangan sistem informasi


Pendekatan Pengembangan Sistem

   Phased Development membagi sistem secara keseluruhan menjadi beberapa versi sistem. Setelah desain untuk versi pertama selesai maka akan dilanjutkan ke implementasi. Setelah versi pertama terselesaikan, maka pengembang akan memulai lagi ke versi selanjutnya.
Metodologi prototyping melakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapat review dari pengguna. Sebuah prototiping adalah sebuah sistem dalam fungsi yang sangat minimal.
   Sedangkan metodologi Throwaway Prototyping hampir sama dengan metodologi Prototyping. Perbedaannya bahwa pada metodologi ini, analisis dilakukan lebih mendalam lagi.




Rapid Application Development (RAD)

   Metodologi ini melakukan beberapa penyesuaian terhadap SDLC pada beberapa bagian sehingga lebih cepat untuk sampai ke tangan pengguna. metodologi ini biasanya mensyaratkan beberapa teknik dan alat2 khusus agar proses bisa cepat.






Sumber :
https://futuhm.wordpress.com/2016/03/03/pengembangan-sistem-informasi/

Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)



   Augmented Reality atau yang sering disingkat menjadi AR merupakan teknologi dimana seseorang mengalaminya melalui video dan audio 3D. Apakah ini terdengar sama dengan Virtual Reality atau VR? AR dan VR memang hampir sama, namun ada perbedaan besar di antara keduanya.

   Jika Virtual Reality membawa seseorang ke dalam ‘dunia’ berbeda untuk merasakannya, beda halnya dengan Augmented Reality. Teknologi AR berhubungan dengan dunia nyata. Contohnya, merk cat terkenal, Dulux, mempunyai sebuah aplikasi dimana seseorang dapat mengubah warna dinding rumahnya dalam seketika. Hal yang perlu dilakukan adalah mengarahkan smartphone Anda ke arah dinding yang ingin dicat ulang. Setelah itu, Anda hanya perlu memilih warna cat untuk dicoba dan warna dinding Anda akan berubah dalam seketika. Tentu saja, warna dinding Anda tidak betul-betul berubah di dalam dunia nyata, namun Anda dapat melihat perubahannya melalui aplikasi di smartphone Anda.

   Augmented Reality juga dapat ditemukan pada media sosial seperti Instagram. Apakah Anda mempunyai akun Instagram? Jika ya, kemungkinan besar Anda pernah menggunakan teknologi AR. Pada fitur story di Instagram, Anda dapat melakukan selfie dengan berbagai macam bingkai atau disebut filter. Ketika Anda menggunakan fitur filter ini, wajah Anda tidak berubah sama sekali di dunia nyata, bukan? Hanya saja, wajah Anda berubah di layar smartphone. Itulah teknologi augmented reality, sebuah teknologi yang berhubungan dengan dunia nyata. Kedua contoh ini, membuktikan bahwa Dulux dan Instagram menggunakan AR interactive.


Retail



   Semakin banyak bisnis yang bergerak di bidang retail menggunakan teknologi augmented reality, salah satunya merk cat Dulux, seperti yang sudah dibahas sebelumnya. Selain Dulux, masih banyak merek yang menggunakan teknologi ini seperti Ikea, GAP, Amazon, Sephora, dan lain-lain. Mengapa banyak perusahan retail menggunakan augmented reality? Kebanyakan dari perusahaan ini berupaya memudahkan pembeli dan juga menarik orang untuk membeli produk mereka.
Ikea merupakan perusahaan yang sudah cukup lama menggunakan augmented reality, dimana calon pembeli dapat menggunakan aplikasi gratis untuk merasakannya. Ikea membuat aplikasi yang membuat Anda dapat menaruh produk Ikea di rumah Anda melalui teknologi augmented reality. Hampir mirip dengan aplikasi Dulux, Anda hanya perlu mengarahkan smartphone Anda ke ruangan yang Anda inginkan, dan menaruh perabotan di tempat yang Anda mau. Dengan begini, calon pembeli dapat melihat apakah produk yang ia inginkan cocok untuk ditaruh di ruangan tersebut. Aplikasi ini sangat memudahkan pembeli, mengingat lokasi toko Ikea yang lumayan jauh dari pusat kota, sehingga calon pembeli diperkenankan untuk ‘mencoba’ produk tersebut di rumah.


Traveling



   Anda suka traveling? Kegiatan ini digemari banyak orang, tetapi apakah Anda pernah merasa kesulitan mencari jalan atau tidak mengerti suatu bahasa ketika pergi ke luar negeri? Tenang saja, sekarang sudah ada aplikasi yang akan membantu Anda jika menghadapi kedua hal tersebut.

   Yang pertama, ada aplikasi keluaran Apple bernama ARTKit. Aplikasi ini hampir mirip dengan aplikasi navigasi pada umumnya. Bedanya, Anda dapat melihat rute dan penjelasan secara real-time melalui aplikasi ini. Misalnya, Anda pergi ke sebuah bandara, namun Anda tidak tahu harus pergi kemana. Jika Anda mengaktifkan aplikasi ini, sebuah garis akan muncul di smartphone Anda, yang akan mengarahkan Anda ke tempat tujuan. Selain itu, jika Anda mengarahkan smartphone Anda ke toko-toko, akan ada penjelasan singkat mengenai toko tersebut. Ini juga dapat disebut sebagai AR wayfinding. Menarik, bukan? Sayangnya, aplikasi ini hanya bisa didapat bagi pengguna produk Apple, yaitu iPad dan iPhone.

   Yang kedua, Google membuat terobosan melalui Google Translate. Jika sedang pergi ke luar negeri dan menemukan tulisan dengan bahasa lokal di jalan, Anda tidak perlu mengetik di aplikasi tersebut untuk mengetahui artinya. Anda hanya perlu mengarahkan kamera smartphone ke tulisan itu, dan secara instan arti dari tulisan tersebut akan muncul di layar smartphone Anda. Berkat aplikasi Google Translate, Anda dapat traveling dengan aman dan nyaman.

“ Lalu bagaimana dengan VR? Apakah contoh aplikasi VR? Apakah VR dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari? ”

   Sebagian besar orang beranggapan Virtual Reality identik dengan dunia gaming. Padahal, Virtual Reality masa kini lebih sering diterapkan dalam bidang bisnis maupun gaya hidup. Di Indonesia sendiri, VR bahkan sudah populer digunakan berbagai bidang.


1. Mendesain Motor Menggunakan Virtual Reality




   Contoh virtual reality berikutnya adalah Honda yang mengadakan kompetisi untuk mendesain motor menggunakan virtual reality.
Pada acara pameran Motorcycle Show (IMOS) 2018 yang bertemakan “Indonesian Future Technology”, Honda membuat kompetisi tersebut. Mendesain motor tersebut menggunakan virtual reality dapat dengan mudah digunakan karena tidak perlu menggunakan peralatan asli, namun dengan hanya bantuan komputer saja. Kompetisi ini merupakan bagian dari indutri 4.0 dimana manufaktur menggunakan teknologi komputer untuk merancang produknya.

2. Kaaba Virtual Experiences




   Sekarang, sudah ada sebuah perangkat lunak VR bernama Kaaba Virtual Experiences.
Seperti namanya, perangkat lunak ini akan menghadirkan gambar Kaaba pada headset VR. Orang yang menggunakan headset tersebut akan merasa memang sedang berada di depan Kaaba dan melakukan ibadah secara sungguhan. Perangkat lunak ini sangat cocok untuk melakukan manasik.

3. Pelantikan Gubernur dan Wakil Gubernur DKI Jakarta, Anies Baswedan dan Sandiaga Uno




   Pada Oktober 2017, Anies Baswedan dan Sandiaga Uno dilantik sebagai gubernur dan wakil gubernur DKI Jakarta oleh Presiden Joko Widodo. Pelantikan ini diadakan di Gedung Balai Kota, Jakarta.

   Walaupun warga diperbolehkan datang untuk melihat pelantikan tersebut, namun banyak juga yang tidak dapat datang karena satu dan lain hal. Untuk itu, pihak Sandiaga Uno menyediakan kamera 360 di sejumlah titik strategis di Jakarta. Mengingat kala itu gubernur dan wakil gubernur DKI Jakarta periode 2017-2022 dilantik pukul 16.00, kemungkinan besar banyak orang khususnya para pekerja yang tidak dapat menyaksikan langsung.

   Walaupun begitu, warga dapat menyaksikan pelantikan tersebut secara langsung hanya dengan menggunakan ponsel pintar saja. Dokumentasi menggunakan kamera 360 merupakan salah satu contoh virtual reality di Indonesia.

4. Menjelajahi Lautan




   Indonesia merupakan sebuah Negara yang sebagian besarnya terdiri dari lautan.
Saking banyaknya laut di Indonesia, maka tidak heran banyak pelancong dari banyak Negara yang datang ke Indonesia untuk menikmati lautnya. Banyak pula orang yang inging menikmati keindahan laut Indonesia, namun tidak memiliki keberanian untuk menyelam di laut.

   Apakah Anda termasuk orang yang seperti itu? Jika benar begitu, maka Anda tidak perlu khawatir! Sekarang ini, laut di Indonesia telah didokumentasikan menggunakan kamera 360. Kamera ini mampu mengambil berbagai gambar dari sudut, sehingga pengguna dapat dengan puas menjelajah lautan.

5. Rumah Sunat




   Virtual reality ternyata juga digunakan dalam bidang medis, khususnya ketika sunat. Namun, bukan berarti VR digunakan untuk mengetahui prosedur sunat. Melainkan, virtual reality digunakan untuk mempermudah proses sunat.

   Tangisan pasti akan mewarnai rumah atau klinik sunat manapun, dikarenakan anak-anak takut untuk disunat. Karena itu, virtual reality disini berfungsi sebagai pengecoh anak-anak. Ketika anak menggunakan VR untuk menonton, maka kelak ia akan terjun bebas ke dalam film tersebut. Hal ini dimanfaatkan para pesunat untuk melakukan kerjanya, dengan nilai plus karena anak tidak menangis sama sekali.

6. Acara Wisuda Universitas Indonesia

   Ingin menonton wisuda teman tapi tidak dapat undangan? Jangan khawatir, sekarang Anda dapat menontonnya melalui live streaming dengan kamera 360.
   Jadi Anda dapat menonton acara besar tersebut seperti menonton video virtual reality. Hal ini mulai dilakukan oleh tim panitia wisuda Universitas Indonesia pada tahun 2017 lalu. Seiring dengan berkembangnya teknologi, tentu virtual reality dapat menjadi pilihan tepat bagi live streaming.
Bagi yang ingin melihat bisa klik disini.

7. Dokumentasi Konser
 



   Pernahkah Anda ingin menonton suatu konser tapi tidak dapat tiket, tidak sempat, atau lokasi yang terlalu jauh?
   Mungkin hal tersebut dirasakan banyak orang dan membuat orang tersebut kecewa. Tetapi, sekarang Anda dapat menyaksikan konser tersebut melalui streaming yang menggunakan kamera 360.

   Inilah yang dilakukan penggemar dari band The 1975 ketika band tersebut menjadi salah satu pengisi acara We The Fest pada tahun 2016 lalu. Ketika menyaksikan konser tersebut melalui VR, Anda dapat merasakan sensasi menonton langsung disana karena video yang direkam dalam sudut 360 derajat dapat Anda arahkan ke sudut manapun.

   Selain We The Fest 2016, acara konser lain yang memanfaatkan live stream 360 derajat adalah Prambanan Jazz Festival 2017 yang didukung oleh team Smarteye.id. Tak hanya live streaming, sekarang Anda juga bisa menampilkan event di website anda dengan tampilan video 360 derajat.

8. Simulasi Bencana Alam

   Murid-murid SD Cibadak 01 Bogor yang terletak di Sentul mendapat pelatihan bencana alam. Pada pelatihan ini, setiap murid berkesempatan menggunakan VR headset yang terdapat perangkat lunak simulasi bencana alam di dalamnya.

   Tentunya hal ini sangat membantu murid-murid ini ketika bencana alam benar-benar terjadi. Contoh virtual reality ini pun juga dapat dilakukan maksimal jika disebar luaskan di sekolah-sekolah lain.

9. Promosi Wonderful Indonesia di London




   Pada tahun 2015, dalam acara World Travel Market, Indonesia membuka booth dimana pengunjung dapat memakai VR headset untuk melihat keindahan Indonesia.

   Virtual reality digunakan untuk meningkatkan nation branding serta menarik pengunjung untuk berkunjung ke Indonesia. Selain berisi tentang keindahan alam di Indonesia, Wonderful Indonesia VR juga memberikan informasi mengenai tujuan wisata, bagaimana perjalanan tujuan ke obyek pariwisata, penerbangan apa yang dapat digunakan sekaligus jadwal penerbangan dan informasi terhubung dengan biro perjalanan yang bersedia.


Sumber :
https://www.smarteye.id/blog/contoh-penerapan-vr/
https://www.smarteye.id/blog/kegunaan-augmented-reality/

Teknologi Web 1.0, 2.0 dan 3.0



WEB 1.0

   Web 1.0 merupakan website yang digunakan untuk pertama kalinya, dimana seluruh data yang dibuat dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tersebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu interaktif dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui address yang telah ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0, kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya, membuatnya menjadi tidak praktis.

Contoh : Ofoto, Akamai, Mp3.com, Britannica Online, Personal Websites.




Ciri-ciri dari situs Web 1.0 yaitu;

1. Halaman statis, perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/pemilik web tersebut;
2. Penggunaan framesets;
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser;
4. Online guestbook;
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain;
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.


WEB 2.0

   Istilah Semantik lebih dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read-Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi, berkomentar, dan lain-lain yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share, collaborate dan exploit.
Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo (platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.
Dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data.

Contoh : Flickr, BitTorrent, Napster, Wikipedia, Blogging.





Ciri- ciri dari Web 2.0 ;

1. Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas;
2. Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system;
3. Berbasis web murni;
4. Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs;
5. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas;
6. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer;
7. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML;
8. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif;
9. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.
10. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi;
11. vHubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring;
12. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.


Web 3.0

   Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Contoh : google, yahoo.

Web 3.0 terdiri dari:

1. Web semantik
2. Format mikro
3. Pencarian dalam bahasa pengguna
4. Penyimpanan data dalam jumlah besar
5. Pembelajaran lewat mesin
6. Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web


Sumber :
https://www.slideshare.net/ferypernandos/tugas-1-rekayasa-web-0316-ki
https://www.academia.edu/7323342/Perkembangan_Internet

3.4 Struktur Sistem Pakar



Komponen Arsitektur Sistem Pakar

   Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi (Kusumadewi, 2003:113-115).



Struktur Sistem Pakar

   Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar pada gambar di atas dijelaskan sebagai berikut :

a.  Antarmuka Pengguna (User Interface)
Antarmuka merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

b.  Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah.

c.   Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian, dan pengalaman pemakai.

d.  Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine)
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.

e.  Workplace/Blackboard
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara.
f.   Fasilitas Penjelasan

Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar, digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan.

g.  Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.


Sumber :
https://www.kajianpustaka.com/2016/10/pengertian-tujuan-dan-struktur-sistem-pakar.html

3.3 Konsep Dasar Sistem Pakar

Konsep Dasar Sistem Pakar 

   Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule-based systems, yang pengetahuannya disimpan dalam bentuk aturan-aturan, yang biasanya berbentuk IF-THEN (Jika … , Maka …).

     Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung :   

     1.     Keahlian;
     2.    Ahli;
     3.    Pengalihan Keahlian;
     4.    Inferensi;
     5.    Aturan;
     6.    Kemampuan Menjelaskan.

   Kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman.

Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian :

1.     Fakta-fakta dalam lingkup permasalahan tertentu;
2.    Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu;
3. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu;
4.    Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah;
5. Meta-knowledge (pengetahuan yang dimiliki sistem tentang pengetahuan internalnya – Rolston, 1988).


Sumber :
https://slideplayer.info/slide/11905297/

3.2 Bagian Utama dalam Sistem Pakar

Bagian-bagian Utama Sistem Pakar

   Menurut Staugaard (1987), suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :

1.     Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2.    Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3.    Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).


Menurut Hu et al (1987), meliputi :

1.     Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2.    Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3.    Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4.    Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.


Sumber :
https://3onoikom.wordpress.com/materi-kuliah/sistem-pakar/

3.1 Bentuk dan Tipe-tipe Sistem Pakar

Definisi Sistem Pakar (Expert System)

   Merupakan paket perangkat lunak/paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan, dan sebagainya.
adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat  menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.

   Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai assisten yang sangat berpengalaman. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya.

Bentuk Sistem Pakar

   Bentuk pengetahuan dalam suatu area kepakaran tertentu dapat dikategorikan sebagai berikut (Firebaugh, 1989):
1.     Objek : bentuk ini meliputi sifat-sifat objek secara fisis yang dapat diperoleh dari pernyataan sederhana, aturan IF-THEN, dan daftar atribut dari objek tersebut.
2.    Kejadian : bentuk ini meliputi aksi dan kejadian. Kejadian secara umum menentukan suatu elemen waktu dan dapat menunjukkan sebab akibat.
3.    Performance : bentuk ini meliputi informasi tentang bagaimana melakukan pekerjaan tertentu
4.    Meta-Pengetahuan : pengetahuan yang dimiliki sistem tentang pengetahuan internalnya (Rolston, 1988)

Tipe-tipe Sistem Pakar

   Ada 3 tipe sistem pakar, yaitu :
1.     Berdiri Sendiri;
Sistem pakar murni dan berdiri sendiri, artinya program utama tanpa mengandung subrutin yang memakai teknik algoritma konvensional.
2.    Tergabung;
Sistem pakar yang dikelilingi program lainnya, artinya sebuah subrutin yang akan dipanggil oleh program utama, program utama ini yang memakai algoritma konvensional.
Bentuk lain dari sistem pakar tergabung adalah sistem pakar yang mengandung program lain, artinya program sistem pakar memiliki sebuah subrutin, misalnya untuk perhitungan matematik, untuk pembuatan grafik, dan keperluan lainnya, subrutin ini memakai algoritma konvensional.
3.    Menghubungkan ke Software Lain.
Program sistem pakar dapat berhubungan dengan/mengakses paket program lainnya, misalnya paket program spreadsheet, DBMS atau program pembuat grafik.


Sumber :
https://slideplayer.info/slide/11905297/

Kamis, 21 November 2019

Penjelasan tentang Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami

     Bahasa sebagai bagian yang penting dari kehidupan manusia, dalam bentuk tulis dapat merupakan catatan dari pengetahuan yang didapat oleh umat manusia dari satu generasi ke generasi berikutnya sedangkan dalam bentuk lisan merupakan sarana komunikasi antar individu dalam suatu masyarakat.
Bahasa dapat dibedakan menjadi 2 yaitu bahasa alami dan bahasa buatan. Bahasa alami adalah bahasa yang digunakan manusia untuk berkomunikasi, misalnya bahasa daerah, bahasa inggris, jepang, dan sebagainya. Sedangkan Bahasa buatan merupakan bahasa yang sengaja dibuat secara khusus untuk kebutuhan tertentu, seperti bahasa-bahasa pemrograman komputer atau bahasa pemodelan.

Pengolahan Bahasa Alami

     Pengolahan Bahasa Alami (PBA) atau Natural Language Processing (NLP) merupakan cabang dari ilmu komputer dan linguistik yang membahas tentang interaksi antara bahasa manusia (bahasa alami) dan komputer. NLP juga sering disebut sebagai cabang dari kecerdasan buatan (Artificial Inteligence) dan memiliki kajian yang berhubungan dengan linguistik komputasional.
Sedikit melihat sejarahnya, pengolahan bahasa alami dimulai pada tahun 1950-an. Bapak ilmu komputer, Alan Turing, menerbitkan sebuah artikel. Di dalam artikel terkenalnya ini Alan Turing mengusulkan sebuah tes yang sekarang dikenal Turing Test. Sebuah tes yang akan mengukur kemampuan mesin (program komputer) untuk menunjukan kecerdasannya. Ilustrasinya, seorang juri (manusia) akan melakukan percakapan dengan manusia dan mesin yang melakukan tes tersebut. Peserta akan dipisahkan satu sama lain. Mesin tersebut akan dinyatakan lulus tes jika juri tidak bisa membedakan antara manusia dan mesin.
     Tujuan dari bidang bahasa alami ini adalah untuk melakukan proses pembuatan model komputasi dari bahasa manusia, sehingga antara manusia dan komputer dapat melakukan interaksi dengan perantaranya bahasa alami. Sebuah sistem bahasa alami (Natural Language System) harus memperhatikan pengetahuan dari bahasa itu sendiri baik dari segi kata yang digunakan, apa arti dari sebuah kata, fungsi kata dari sebuah kalimat dan bagaimana dari kata-kata tersebut dapat membentuk sebuah kalimat.

Tingkatan Pengolahan Bahasa Alami

Secara singkat pengolahan bahasa alami mengenal beberapa tingkat pengolahan, yaitu :
1.     Fonetik dan Fonologi
2.    Morfologi
3.    Sintaksis
4.    Semantik
5.    Pragmatik
6.    Discourse Knowledge
7.    World Knowledge

Komponen Utama Bahasa Alami

Pengolahan Bahasa Alami terdiri dari tiga bagian utama, yaitu:
1.     Parser
Suatu sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami dan menguraikannya ke dalam beberapa bagian gramatikal (kata benda, kata kerja, kata sifat, dan lain-lain).

2.    Sistem Representasi Pengetahuan
Suatu sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.

3.    Output Translator
Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan melakukan langkah-langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya.

Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami

     Secara umum, Jenis aplikasi yang bisa dibuat dalam bidang ilmu NLP terbagi dua, yaitu text-based application dan dialogue-based application.
Text-based application adalah segala macam aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku, dan sebagainya.
Beberapa jenis aplikasi NLP yang berbasis teks:

1.     Programs for Classifying and Retrieving Documents by Content
     Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa), dan lain-lain.



Spam Filtering

2.    Machine Translation
     Program yang mampu mentranslasi kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh: Google Translate.

Google Translate

    Dialogue-based application idealnya melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara, akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks pertanyaan melalui keyboard.
Beberapa jenis aplikasi NLP yang berbasis dialog:

1.     Intelligent Personal Assistant 
     Perangkat lunak yang mampu melakukan tugas-tugas dan jasa berdasarkan inputan dari pengguna, lokasi, dan memiliki kemampuan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber online (seperti cuaca, keadaan lalu lintas, berita, saham, dll). Contohnya adalah Siri pada produk-produk Apple dan S-Voice pada produk-produk seluler Samsung.

2.    Chatbot
    Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh: Cleverbot, SimSimi, dan Begobet.

SimSimi


Sumber :
http://windyandani.blogspot.com/2016/12/pengolahan-bahasa-alami-natural.html

Computer Vision dan Penerapannya

     Computer Vision merupakan suau ilmu dalam mata kuliah teknik informatika yang memungkinkan sebuah komputer dapat “melihat” objek disekitarnya. Tujuan “melihat” ini nantinya komputer dapat menganalisis sendiri gambar di didepannya sehingga informasi tersebut dapat berubah menjadi perintah tertentu. Contohnya seperti cara kerja Scan QR. ketika kode Scan QR di deteksi oleh komputer (dalam hal ini merupakan smartphone), maka kode yang telah di scan pada komputer ini akan mengirimkan sebuah kode yang nantinya akan melaksanakan suatu perintah khusus. Bisa itu pembayaran, buka kunci, masuk dengan profil tertentu, dan lain-lain.

Fungsi Computer Vision

Fungsi lain dari computer Vision meliputi hal-hal berikut ini :

1.     Mendapatkan informasi yang lebih jelas
 Dengan menggunakan computer vision, kita sebagai pengguna dapat mengetahui objek yang lebih jelas. Contohnya saja penggunaan kamera. dengan menggunakan kamera kita dapat menangkap objek yang ditangkap oleh kamera menjadi lebih jelas. Bahkan dengan bantuan computer vision, kita dapat melihat objek -objek yang selama ini susah untuk dilihat menjadi lebih mudah.

2.    Peningkatan kualitas gambar
Penggunaan computer vision juga membuat gambar yang kita ambil menggunakan kamera menjadi jauh lebih jernih. Hal tersebut dinamakan image processing. Dengan menggunakan sistem image processing ini, kemungkinan banyaknya noise yang ada pada gambar bisa lebih dikurangi.

3.    Dapat menganalisis
Seperti yang sudah dicontohkan pada sistem scanner. Selain dapat menangkap gambar, komputer yang menggunakan sistem computer vision juga dapat menganalisis proses selanjutnya. Bisa itu untuk disimpan secara otomatis, ataupun mendapatkan perintah selanjutnya sesuai dengan keinginan.

4.    Komputer dapat memahami objek
Dalam industri manufaktur, keberadaan computer vision sangat membantu proses produksi suau barang. dengan computer vision, komputer dapat memahami apa yang harus dilakukan tanpa harus melalui campur tangan manusia. Hal ini berkaitan dengan teknik Artificial Interlligent.

Penerapan Computer Vision

     Pastinya penemuan computer vision ini memiliki manfaat yang nantinya sangat berguna untuk umat manusia. Berikut contoh peenerapan computer vision berdasarkan bidang.
1.     Bidang Matematika
Computer vision memiliki hubungan dengan bidang matematika. terutama pada bagian statistik, geometri dan juga optimasi. Bagian-bagian dalam matematika tersebut sangat berhubungan dengan komputer. Hal ini berkaitan dengan kecepatan proses data agar tidak memakan waktu yang lama.

2.    Bidang Kecerdasan Buatan
Sudah menjadi barang tentu jika penggunaan computer vision ini merupakan metode yang mendekati terciptanya sebuah kecerdasan buatan. Penerapannya sendiri sudah cukup banyak terjadi pada saat ini, yakni dibentuknya sebuah robot, absen sidik jari, scan foto, dan hal-hal lainnya. Dengan adanya kecerdasan buatan ini diharapkan dapat lebih banyak membantu manusia dalam kesehariannya terutama dari sisi kemudahan.

3.    Bidang Industri
Saat ini di dalam bidang indutri merasakan manfaat perkembangan komputer. Contoh nyata manfaat komputer dalam bidang industri adalah penggunaan mesin dalam pembuatan barang-barang industri seperti mobil, motor, dan barang-barang lainnya. Selain itu, penggunaan komputer vision juga dapat membuat komputer dapat menyortir sebuah barang.

 4.    Bidang KendaraanPenggunaan komputer vision pada kendaraan saat ini mulai digunakan. Contohnya adalah pada saat melakukan parkir. apad kendaraan yang dibuat 5 tahun terakhir, sudah terapasang alat sensor yag digunakan saat parkir. Jadi kamu dapat mengetahui saat memundurkan mobil apakah ada benda keras di depan atau tidak. Jika mobil mendekati benda keras, maka alarm akan bunyi semakin kencang.Begitu juga pada pesawat terbang. Beberapa pesawat terbang yang digunakan di dunia saat ini sudah menggunkaan sistem auto pilot. Yakni , pesawat dapat “bergerak” di udara tanpa plotnya sendiri ikut mengendalikan pesawat. Selain itu, sistem navigasi yang digunakan pada pesawat terbang juga menggunakan sistem komputer ini.

5.    Bidang Medis
Penggunaan X-Ray,gambar Ultrasonik, dan juga gambar tomografi merupakan contoh adanya campur tangan komputer vision. Dengan adanya alat-alat tersebut, kini dokter dapat mengetahui apa penyakit yang ada di dalam tubuh manusia tanpa harus membedah tubuhnya.

Sumber :
https://dosenit.com/ilmu-komputer/komputer-dasar/apa-itu-computer-vision