Sabtu, 04 April 2020

1.3 Storyboard dan animasi Stop motion

Pengertian Storyboard
 
   Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan storyboard maka pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah pada orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti gambar-gambar yang telah disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang dibuat.

   Storyboad bisa juga didefinisikan sebagai naskah yang penyajiannya berbentuk sketsa gammbar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah alur cerita ataupun pengambilan gambar.

   Sejarah storyboard adalah di tahun 1933 untuk pertama kali seorang animator bernama Webb Smith membuat storyboard. Ide ini bermula dari gambar-gambar yang terpisah yang disusun di papan buletin untuk membuat suatu alur cerita.

   Storyboard sering digunakan dalam dunia multimedia seperti desain grafis, pembuatan film. Karena storyboard berkaintan dalam gambar menggambar, seperti membuat sketsa gambar peritiwa-peristiwa pada sebuah cerita dalam film atau video pendek.

Dalam hal tersebut tentu di pembuatan film storyboard sangat dibutuhkan. Utamanya pada film animasi ataupun video pendek.

Alasan menggunakan storyboard adalah:

   Bisa membuat mudah sebelum pembuatan suatu film, animasi, video pendek dan lain sebagainya
Dapat dipakai untuk mengingatkan animator tentang alur cerita
Dapat dipakai agar memudahkan pembaca dalam memahami alur cerita
Fungsi Storyboard
Secara umum, fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:

   Dalam pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
Kemudian berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film
Dan secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur film. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game, seperti membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.

Tujuan Storyboard

Tujuan dari storyboard adalah:

1. Sebagai pemandu untuk orang-orang yang terlibat didalamnya, dari sutradara, penuli cerita, lighting dan kameramen
2. Memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya
3. Merupakan ala untuk mengkomunikasikan keseluruhan ide film
4. Menerangkan suatu alur narasi dari sebuah cerita
5. Berperan pada pewaktuan “timing” pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan “continuty” antar elemen-elemen pada sebuah frame.

Langkah-Langkah Membuat Storyboard

Adapun langkah-langkah pembuatan storyboard yaitu:

1. Mencatat poin-poin penting, ide dan juga konsep yang akan ditampilkan dalam storyboard
2. Storyboard pada dasarna adalah gambar serial dan lengkap dengan penjelasan semua langkah dan keterangan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya suatu film
3. Membuat sketsa kasar visual dalam semua frame
4. Visual secara nyata menampilkan adegan utama
5. Storyboard bisa dirancang memakai kertas dengan coretan dan tulisan manual ataupun dengan perangkat seperti Microsoft Word

Sebelum membuat suatu storyboard sebaiknya membuat:

1. Membuat rincian atau cakupan
2. Membuat rincian naskah
3. Mendetailkan grafik dan visual

Format apapun yang akan ditampilkan dalam storyboard, terdapat informasi yang harus dicantumkan, yaitu:

1. Sketsa atau gambaran layar, halaman ataupun frame
2. Warna, penempatan serta ukuran grafik apabila diperlukan
3. Teks asli, apabila ditampilkan dalam halaman atau layar
4. Warna, ukuran serta tipe font jika menggunakan teks
5. Narasi jika dibutuhkan
6. Animasi jika dibutuhkan
7. Video jika dibutuhkan
8. Audio jika dibutuhkan
9. Interaksi dengan penonton jika dibutuhkan
10. Dan hal lain yang harus diketahui oleh staf produksi

Manfaat Storyboard

Manfaat dari dibuatnya storyboard adalah:

1. Menjadikan proses pembuatan fil menjadi cepat
2. Menunjukkan visi artistik suatu produk film atau multimedia
3. Memberikan tata letak visual dari adegan misalnya yang terlihat dengan lensa kamera


Animasi Stop motion

   Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Teknik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

   Wallace and gromit dan chicken run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

   Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.

   Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

1.2 Prinsip - Prinsip Dasar Animasi

12 PRINSIP DASAR ANIMASI

   Frank Thomas dan Ollie Johnston animator Walt Disney adalah 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip dasar animasi ini sangata penting untuk seorang animator, karena kemampuan mengcapture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.Animator harus lebih memiliki “kepekaan gerak” daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan menghidupkan. Sebagaimana definisi animasi, membuat seolah-olah. Berikut ini adalah 12 prinsip dasar animasi:


1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enchanment’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

1.1 Animasi dan perbedaan antara animasi 2D dengan 3D

Pengertian Animasi

   Animasi adalah sekumpulan gambar yang di buat untuk menghasilkan sebuah gambar yang bergerak. Gambar – gambar yang di buat akan di susun secara teratur mengikuti pergerakan gambar sebelumnya. Biasanya dalam satu detik akan membutuhkan sebanyak 5 gambar untuk menghasilkan kualitas gambar bergerak yang jernih dan baik.

   Dalam proses pembuatannya seorang animator (pembuat animasi) akan menentukan setiap gerak objek yang terdapat pada gambar yang di buatnya. Pada umumnya seorang animator akan membut suatu animasi yang terinspirasi oleh benda – benda atau makhluk hidup yang ada di sekitarnya misalnya manusia, tumbuhan, hewan, tulisan dan lain sebagainya.

   Jadi dapat kita simpulkan bahwa terdapat dua hal yang penting dalam proses pembuatan animasi, yaitu sebuah objek yang di gambar dan alur gerak objek tersebut. melalui dua hal prnting tersebut, seorang animator biasanya ingin menyampaikan sebuah ide kreatifnya ke semua orang yang melihat hasil karyanya.

   Pada umumnya, sebuah animasi menggunakan ilusi gerak agar terlihat lebih nyata. Apa itu ilusi gerak? Ilusi gerak adalah perubahan gambar secara visual yang dilihat oleh mata yang menyaksikan. Namun, apabila sebuah gambar hanya melakukan perubahan warna gambar saja, maka gambar tersebut sudah bisa di bilang sebagai animasi.

   Dari segi visual atau penglihatan sebuah animasi memiliki 2 sifat yaitu tekstur dan warna. Jadi, pengertian animasi adalah sekumpulan gambar yang saling berhubungan yang di putar secara cepat berurutan.

Pengertian Animasi 2 Dimensi

pengertian animasi dua dimensi dan tiga dimensi beserta perbedaanya dengan lengkap 1


   Animasi 2D atau dua dimensi adalah sebuah karya gambar yang memakai lingkaran dua dimensi dan di gerakan secara cepat dan berurutan. Setiap gambar pada animasi dua dimensi memiliki urtannya masing – masing dan akan membentuk sebuah frame berlatar dua dimensi. Animasi dua dimensi di bagi menjadi 2 jenis yaitu :

1. Animasi Cel

   Nama animasi cel sebenarnya di ambil dari kata celluloid, yaitu sebuah bahan utama yang di gunakan untuk membuat sebuah animasi pada pertama kali munculnya animasi. Animasi cel merupakan sebuah jenis animasi yang gambar – gambarnya membentuk sebuah objek tunggal.

   Di setiap cel pada jenis ini memiliki objek yang terpisah – pisah, naun tetap menggunakan satu background atau latar belakang saja. Artinya, setiap gambar – gambar yang di putar secara bersamaan akan membentuk sebuah animasi yang utuh.

2. Animasi Path

   Animasi Path adalah sebuah animasi dari suatu objek yang hanya akan memiliki gerakan yang mengikuti suatu garis yang telah di tentukan. Contoh dari jenis Animasi Path yaitu sebuah animasi dengan objek kraeta api yang seang berjalan hanya mengikuti lintasan relnya saja.

   Pada umumnya sebuah animasi path akan di beri pengulangan animasi, sehingga sebuah animasi akan terus bergerak berulang – ulang hingga kondisi tertentu. Seorang animator dapat menggunakan teknik animasi path, yaitu sebuah teknik yang menggunakan layernya sendiri dan di gambarkan menjadi sebuah lintasan objek bergerak.



Pengertian Animasi 3 Dimensi
pengertian animasi dua dimensi dan tiga dimensi beserta perbedaanya dengan lengkap 2

   Animasi 3D atau tiga dimensi adalah sebuah objek animasi yang berada di dalam ruang 3D. Pada anmasi 3D, biasanya objek dapat berpindah dan berputar menyerupai objek aslinya. Pada pembuatan sebuah film berbasis animasi 3D biasanya menggunakan sebuah komputer yang di bagi menjadi tiga tahapan dasar yaitu.

1. Modeling

   Tahapan yang pertama yaitu Modeling Animasi 3D. Tahapan Modeling ini di bagi lagi menjadi 2 metode yaitu :

Solid
   Metode Solid merupakan sebuahtahapan yang mencirikan volume sebuah objek yang akan di buat. Namun, pembuatannya lebih sulit karena model yang akan di buat terlihat lebih asli. Pada umumnya, metode Solid di gunakan untuk pembuatan animasi simulasi – simulasi medis seperti CAD, kontruksi geometri solid, dan aplikasi visual ray tracking.

Shell atau Boundary
   Metode Shell atau Boundary menggambarkan sebuah permukaan seperti batas sebuah objek, namun bukaan volumenya. Metode Shell atau Boundary lebih mudah untuk di kerjakan di bandingkan dengan Metode Solid. Pada umunya Model Shell atau Boundary lebih sering di gunakan dalam pembuatan film ataupun game.

2. Animation

Terdapat beberapa beberapa tenik untuk membuat sebuah animasi di antaranya yaitu :

Traditional Animation
   Teknik Traditional Animation biasanya digunakan untuk membuat sebuah film animasi pada abad ke-20. Setiap aniamsai yang di buat dengan menggunakan tekhnik ini, biasanya setiap frame berisi foto dari sebuah gambara yang sebelumnya di gambar pada kertas. Masing –masing gambar akan di buat sedikit berbeda yang bertujuan untuk membuat ilusi gerakan.

Full Animation
   Jika di lihat dari segi produksi, film animasi tradisional yang berkualitas tinggi, di buat dan diatur dengan menggunakan gambar yang sangat detail dan juga dengan gerakan gambar yang sesuai. Film full animation dapat di buat dengan berbagai cara, mulai dari animasi yang realistis sampai animasi yang mengarah ke kartun.

3. Limited Animation

   Limited Animation merupakansebuah teknik pembuatan animasi dengan detail yang kurang rinci, menggunakan gambar yang kurang stylist dan menggunakan metode perpindahan. Dengan tekhnik ini dapat membuat sebuah animasi dengan biaya yang efektif.

4. Rotoscoping

   Rotoscoping merupakan sebuah tekhnik dimana animator melacak gerakan live action frame demi frame. Sumber film bisa secara langsung di gandakan dari aktor ke gambar animasi.

5. Live –action atau Animation

   Live –action atau Animation merupakan sebuah tekhnik penggabungan karakter yang telah di gambar menjadi sebuah film animasi dan selanjutnya akan di filmkan kembali dengan karakter manusia asli dan juga background yang nyata.

6. Rendering

   Rendering memiliki pengertian sebuah proses saat animasi mengalami generalisasi yaitu penambahan atribut seperti tekstur, warna, objek, dan juga ada perubahan kadar transparasi yang biasanya dilakukan menggunakan program yang ada di dalam komputer.

Perbedaan Animasi 2D dan 3D

   Biasanya jenis animasi yang di kenal oleh banyak orang yaitu animasi 2D dan 3D. Perbedaan animasi 2D dan 3D dapat di lihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y serta animasi 3D menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga kita dapat melihat objek lebih nyata.

Animasi 2D

   Animasi 2D dapat juga di sebut dengan film kartun. Asal nama kartun sebenarnya berasal dari kata cartoon yang memiliki arti gambar yang lucu. Contohnya yaitu Tom and Jerry, Doraemon, Lonney Tunes dan lain sebagainya.

Animasi 3D

   Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi animasi 2D. Dengan menggunakan animasi 3D, aniamsi yang kita lihat akan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud asli manusia atau karakter yang lainnya. Contohnya yaitu, Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo dan lain sebagainya.